ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР ВКЛЮЧЁН ВО ВСЕРОССИЙСКИЙ РЕЕСТР

7 июня с.г. были опубликованы два приказа Министерства спорта, которые вызвали оживлённую и продолжительную дискуссию. Оба приказа подписал министр Виталий Мутко. Приказ № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» и Приказ № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» придали киберспорту официальный статус. Киберспорт – соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Соревнования по киберспорту могут проводиться как в индивидуальном зачёте, так и на уровне команд. Стоит рассмотреть, чьим интересам может отвечать придание киберспорту официального статуса.

ПРИЗНАНИЕ СО ВТОРОЙ ПОПЫТКИ

Впервые киберспорт признавался видом спорта 15 лет назад – 25 июля 2001 г. Тогда РФ стала первой страной в мире, которая даровала киберспорту официальный статус. Председателем Госкомспорта был тогда Павел Рожков. Сложно сказать, по каким причинам П. Рожков принял это решение. В период его руководства результаты наших спортсменов были вполне приличными. На Олимпиаде-2000 в Сиднее сборная России выступила очень достойно, завоевала 89 медалей и заняла 2-ое общекомандное место, лишь на 4 медали уступив сборной США. Случился лишь один уникальный провал: 11 место на домашнем ЧМ по хоккею в Санкт-Петербурге, где единственным светлым моментом для нашей команды была волевая победа над шведами. Беря во внимание последующую деятельность в Параолимпийском комитете, можно предположить, П. Рожков уже тогда стремился расширить окно возможностей для тех людей, которым не доступны традиционные виды спорта. В 2006 г., когда ведомством руководил Вячеслав Фетисов, киберспорт из реестра видов спорта исключался. Этот шаг тоже вполне понятен. Для спортсменов, отдавших значительную часть жизни большому спорту с его серьёзными, порой запредельными физическими нагрузками, сложно рассматривать киберспорт в качестве вида деятельности, сравнимого со спортом высших достижений. Олимпийский девиз: «Citius, Altius, Fortius!» дословно означает «быстрее, выше, сильнее!». Стоит ли считать киберспорт полноценным видом спорта? По мнению поклонников, соревнования по компьютерным играм имеют формальные признаки «традиционного» спорта. Здесь есть команды, болельщики, турниры, единые правила и трансляции. У скептиков иная точка зрения. Они напоминают, что у российского Министерства спорта есть критерии, по которым тот или иной вид признают официально. Самый важный критерий: спорт должен «способствовать физическому и интеллектуальному развитию способностей человека, совершенствованию его двигательной активности и формированию здорового образа жизни». Можно согласиться, что наиболее продвинутые компьютерные игры позитивно влияют на развитие интеллектуальных способностей. Вместе с тем, компьютерные игры никак не способствуют повышению двигательной активности. И к формированию здорового образа жизни избыточное увлечение компьютерными играми имеет весьма отдалённое отношение.

Возможно признание киберспорта официальным видом спорта не вызвало бы столь широкого общественного резонанса, если бы увлечение компьютерными играми не способствовало бы широкому распространению игромании. Игровая индустрия получила огромное развитие почти во всем мире, как и любой другой способ эксплуатации вредных привычек человека. До начала 90-х годов игровая индустрия включала в себя казино, игровые автоматы, тотализаторы, букмекерские конторы, клубы любителей игры в преферанс или покер. К настоящему времени и видеоигры, и компьютерные игры в значительно большей степени стали частью игровой индустрии, чем частью спортивного движения.

Оборотной стороной повышения статуса киберспорта является рост игровой зависимости, особенно среди подрастающего поколения. Этот рост не может не вызвать обоснованной озабоченности. По оценкам экспертов, в зоне риска формирования игровой зависимости находятся, как минимум, 10-15% людей, увлекающихся компьютерными играми. Ещё хуже, когда компьютерные игры провоцируют совершение преступлений, к этой теме я вернусь.

Игромания, как явление, существует столько, сколько существуют азартные игры. Игромании были подвержены многие замечательные люди, например Ф.М. Достоевский. В отличие от других патологических зависимостей, наркомании или алкоголизма, игромания, чаще всего, наносит меньший ущерб физическому состоянию индивида. Однако ущерб психическому здоровью индивида от тяжёлой стадии игромании вполне сопоставим с ущербом, наносимым наркоманией или алкоголизмом. На данный момент медицинское сообщество склоняется к тому, что одной из возможных причин игровой зависимости, в том числе компьютерной, может стать отсутствие самореализации в реальном, а не в виртуальном мире.

КТО ВЫИГРЫВАЕТ ОТ НОВОГО СТАТУСА КИБЕРСПОРТА?

В первую очередь, повышение статуса киберспорта в любой крупной стране интересно для компаний – разработчиков игровой продукции. Они получают возможность расширить рынок сбыта. Большинство компаний – разработчиков игр, имеют свои головные офисы в США или в Японии. Пример: американская компания Riot Games, которая была основана в 2002 году в Лос-Анджелесе. Сейчас её главный офис находится в Санта-Монике, а филиалы располагаются ещё в 8 городах, включая Москву. Компания добилась широкой известности благодаря единственной игре – League of Legends[1], запуск которой состоялся в октябре 2009 года. В отличие от Riot Games, большинство компаний – разработчиков специализируются на нескольких играх и регулярно обновляют линейку продукции.

В XXI веке устойчивые позиции на рынке игр заняли компании, основанные выходцами из РФ и стран СНГ. Одна из них – Wargaming.net. (в переводе – «Военные игры»). История компании началась с увлечения Виктором Кислым в 1995 году разработкой компьютерных игр. Тогда он учился на кафедре "Лазерной физики и спектроскопии" физического факультета Белорусского государственного университета. В 1998 году Виктор и семь его коллег основали Wargaming.net, и приступили к разработке своего первого коммерческого проекта – игры DBA Online, которая вышла в 2000 году. Сейчас компания имеет головной офис в Лондоне. Самый распространённый её проект – «World of tanks» («Мир танков»). По этой игре проводятся соревнования на международном уровне. В начале с.г. такие соревнования были проведены в Варшаве на спортивной арене «Торвар». В них принимали участие сильнейшие команды из Северной Америки, Европы, СНГ, Азии, Китая, Южной Кореи и – впервые в истории турнира – Бразилии. Тысячи болельщиков следили за происходящим на трибунах арены, ещё несколько миллионов – смотрели онлайн – трансляцию. Призовой фонд составил $300 тыс. Руководитель киберспортивного направления компании Алексей Кузнецов уверен в перспективах турнира. По его словам, компания стремится добавить турниру зрелищности и рассматривает возможность расширить состав играющих команд с 7 до 15 человек. Планируется создание единой интернет-площадки для просмотра матчей. Организаторы надеются в будущем году привлечь инвестиции в размере 8 млн. долларов.

Это пример по одной, пусть и популярной, игре. А вряд ли кто сможет точно назвать их число. Ряд экспертов утверждает, уже сейчас киберспорт приблизился по популярности к традиционному спорту и продолжает стремительно покорять рынок. Специалисты по рекламе идут дальше. Они пытаются убедить общественное мнение, что «Киберспорт становится самым передовым из массовых видов развлечений, а киберспортсмены предстают в образе гладиаторов-любимцев цифрового общества. Похоже, на смену голливудским идолам приходит новое поколение супергероев, способных изменить мир при помощи одного клика». Подобное утверждение более всего напоминает попытку выдать желаемое за действительное. Уровень известности, а тем более узнаваемости самых продвинутых киберспортсменов в принципе не сопоставим с уровнем известности Елены Исинбаевой или Дарьи Домрачевой. Сложно согласиться и с гипотезой, что к 2018 г., т.е. через 2 года, рынок компьютерных игр будет превышать рынок, связанный с наиболее популярными видами спорта. Такими, как футбол или регби. Да, пока количество участников, соревнований и зрителей увеличивается в геометрической прогрессии. Но не следует забывать: любой рынок не безграничен. Хотелось бы пожелать апологетам компьютерных игр реально оценивать и привлекательность предлагаемого продукта, и реальные перспективы рынка.

КОГДА БЫВАЕТ НЕ ДО ШУТОК

Компьютерные игры сами по себе не являются благом или злом. Очень многое зависит от содержания, которое в них вкладывают разработчики. Проблема в том, что большинство современных игр моделируют ситуации борьбы, охоты, преследования, и т.д. Известная компания – разработчик откровенно рекламирует одну из своих игр, как «арену бескомпромиссной борьбы за мировое господство». Возможность моделировать обстоятельства агрессии, её вероятные результаты могут быть привлекательны для организованной преступности. Возможно, отдельные игровые сценарии спровоцировали совершение громких преступлений. Один пример. «Теракт: Обрушение башен – близнецов в Нью-Йорке, 2001 год. Предсказание: компьютерная игра Deus Ex, 2000 год. Это суперпопулярная стрелялка (так называют игры, где нужно убивать «врагов», другое название – шутер). На заставке этой картинки был изображён Нью-Йорк, но без башен-близнецов[2]». Хотя, в этом случае было бы опрометчиво утверждать об однозначном влиянии этой «стрелялки» на действия террористов. Другой, более близкий пример. 1 августа с.г. в Мосгорсуде начался суд над участниками «банды GTA». На совести этой банды 17 убитых и 2 раненных на автотрассах Московской и Рязанской областей. Проблема, что игра «GTA» позиционировалась в качестве лучшей игры 2008 г. До сих пор один из сайтов продолжает продвигать GTA в качестве игры, которая «характеризуется бандитской романтикой и возможностью окунуться с головой в опасный гангстерский мир». Мораль отдыхает.

Стирание границ между виртуальным и реальным мирами, перспективы этого процесса и его последствия для общества не остаются без внимания экспертного сообщества. 28 июля с. г. в Экспертном клубе ВЦИОМ этот вопрос был обсуждён. Вполне очевидно, социальное проектирование в виртуальном мире следует ориентировать на утверждение конструктивных ценностей. Остаётся вопрос, насколько готовы к позитивному социальному проектированию активные приверженцы киберспорта в России?

 

Автор Андрей Ларин

 


По утверждению представителей компании – это самая популярная игра в мире – Прим. автора.

«КП» № 29 – т/ 2016 г.